home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC-SIG: World of Games / PC-SIG World of Games (CDRM1080710) (1993).iso / 2378 / BASIC.DOC < prev    next >
Text File  |  1989-10-18  |  18KB  |  458 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.      TTTTTTTTTTTTTTT   CCCCCCCCCCCCCCC   SSSSSSSSSSSSSS 
  5.            TTT         CCC               SSS
  6.            TTT         CCC               SSS
  7.            TTT         CCC               SSSSSSSSSSSSSS
  8.            TTT         CCC                          SSS
  9.            TTT         CCC                          SSS
  10.            TTT         CCCCCCCCCCCCCCC   SSSSSSSSSSSSSS
  11.  
  12.             <<<< A TACTICAL COMBAT SIMULATOR >>>>    
  13.  
  14.                    >>>>Copyright 1989<<<<
  15.  
  16.                                 By: Michael J. Feldhake
  17.  
  18.  
  19. ************************************************************
  20. ********      A Shareware program for wargamers     ********
  21. ********                                            ********
  22. ********  If you like this program. Send $15.00 to: ********
  23. ********                                            ********
  24. ********        Michael J. Feldhake                 ********
  25. ********        P.O. Box 47054                      ********
  26. ********        Indianapolis, IN 46247-0054         ********
  27. ************************************************************
  28.  
  29.  
  30.  
  31.    INTRODUCTION:
  32.  
  33.    TCS is a utility program that allows two players to
  34. control movement of company size combat units. It also
  35. allows you to place mines, set spot zones, scout areas of a
  36. map, set obstructions (such as blown bridges), transport
  37. units, and call in artillery fire and ground support. You 
  38. can use TCS to play your own designed game. Or you can use 
  39. TCS to play a premade game like "Panzer Leader."
  40.  
  41.    The best two parts about this program is its realism
  42. and versatility. Since each player has his daily password.
  43. You can only see what the computer tells you. You will have
  44. to use good sound tactics and intelligence practices to win
  45. over your opponent. The versatility of TCS is limited by your
  46. imagination. TCS can also be used for many different scenarios 
  47. in different times of history. 
  48.  
  49.  
  50.    TCS CONFIGURATION:
  51.  
  52.   *To run TCS, you need 256K memory, any monitor,
  53.    and one floppy drive.
  54.  
  55.   *The maximum number of combat units is 200 per player.
  56.  
  57.   *The maximum number of obstructions is 20.
  58.  
  59.   *The maximum number of mines is 40 per player.
  60.  
  61.   *The maximum number of zones is 100 per player.
  62.   
  63.  
  64.    MAPS:
  65.  
  66.    A nice feature of TCS is the map. TCS uses grids to move
  67. units to and from. Don't understand!? When you define a
  68. point on a map to TCS, it is in the form Ncoord Wcoord where
  69. Ncood and Wcoord are integer numbers from 0 to 65535 each
  70. representing a map location. The position 0 North 0 West
  71. starts at the LOWER LEFT HAND SIDE of the map! So this means
  72. north is straight up. The north numbers go higher as you go
  73. more to the north. And the farther you go east, the higher 
  74. the west numbers go! This is the Square Grid system. See the 
  75. ADVANCE.DOC for more information.
  76.  
  77.                            WEST
  78.       0  1  2  3  4  5  6  7  8  9 10 11 12 13 14 15 
  79.     9 ---------------------------------------------- 9
  80.  N  8 |     |     |     |     |     |     |     |  | 8
  81.     7 |  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  | 7
  82.  O  6 |     |     |     |     |     |     |     |  | 6
  83.     5 |  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  | 5
  84.  R  4 |     |     |     |     |     |     |     |  | 4
  85.     3 |  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  | 3
  86.  T  2 |     |     |     |     |     |     |     |  | 2
  87.     1 |     |     |     |     |     |     |     |  | 1
  88.  H  0 ---------------------------------------------- 0
  89.       0  1  2  3  4  5  6  7  8  9 10 11 12 13 14 15 
  90.  
  91.   
  92.    This map shows what I mean about the square grid system.
  93. This map shows about half of the grid lines (represented by
  94. '-' or '|'). Notice that the map is numbered on all four 
  95. sides for ease of reading.
  96.  
  97.    There is no actual map that TCS uses to play on. You
  98. design the map and keep it with you. This way is a Lot more
  99. beneficial to the realistic player. Because you can make
  100. several battle fields and overlay the grid lines to play on
  101. TCS. All TCS really does anyway is keep track of what is on
  102. and who is moving to what grid.
  103.  
  104.  
  105.    HOW TO PLAY:
  106.  
  107.       PASSWORDS:
  108.  
  109.    Each day as you begin a new game or continue an old one.
  110. The program will ask for your password for the day. This
  111. password may be up to 10 characters in length. Enter as you
  112. wish. The program uses this to let you get into and see your
  113. units and other information while protecting it from your 
  114. opponent.
  115.  
  116.  
  117.       THE <ESC> KEY:
  118.  
  119.    The <ESC> (escape) key allows you to get out of the ENTER
  120. MINE, SET UP ZONES, ENTER UNITS, and the OBSTRUCTIONS routines,
  121. while you are at their top menus. All other routines are 
  122. special.
  123.  
  124.  
  125.       A SPECIAL NOTE:
  126.  
  127.    If you ever get in trouble and hit a wrong key and you are
  128. being asked to enter something. Hit <CR> or enter a zero until
  129. you are back to the menu you want. A zero in this game 
  130. represents nothing. So you are safe.
  131.  
  132.  
  133.       MENU ITEM ONE 1> Game:
  134.                 
  135.    Before you can start playing, you will need to enter your
  136. units. If you have recalled an old game, then you will not 
  137. do this part again. The screen will display twenty unit
  138. types with movement factors beside them. It will ask you for
  139. a unit ID# on the top right. Enter the ID# (must be
  140. integer/numeric only and no more than five in length) for
  141. your first unit (i.e. 345.) The number of units will show
  142. and it will prompt you to enter a unit type of the unit you 
  143. have just created. Enter the LETTER of the type of unit you wish.
  144.  
  145.    It will now prompt you for the units North coordinate.
  146. Enter the numeric coordinate. If your not sure what to enter
  147. or you do not want to place the unit yet. Press <CR> and
  148. continue. Then it will prompt you for the West coordinate. Do
  149. the same as you did for the North coordinate. If you make a
  150. mistake on one of previous inputs. Enter a -1 for your next
  151. Unit ID# to delete the last unit. 
  152.  
  153.    Continue until you have entered all your units. Press
  154. <CR> at the ENTER UNIT ID# prompt when complete. The program
  155. will continue to the next player or take you back to the
  156. main menu. Once back at the main menu. You may not enter the
  157. GAME selection again! However, you may now use ENTER UNITS to 
  158. move your units.
  159.  
  160.  
  161.       MENU ITEM TWO 2> Enter units:
  162.  
  163.    This routine will allow you to do many things. It will 
  164. allow you to view your units and positions. Select a unit 
  165. and either assign it a new location, call in artillery fire,
  166. transport a unit, assemble, or deploy the unit.
  167.  
  168.    First, there are three different classes of units. These
  169. classes determine what you can do with that unit. The first
  170. class, CLASS 1, is the class in which all regular units fall
  171. into. These are all units except the artillery and transport
  172. units. CLASS 2 units are the artillery units. And CLASS 3 
  173. units are the transport units.
  174.  
  175.  
  176.          THE DISPLAY;
  177.  
  178.    The display of the units shows the unit's ID#, type,
  179. movement factor, present location and location heading to.
  180. It will list nine units at a time. This display will show some 
  181. things that are not discussed here. See the Deployment And 
  182. Rally Points, Transports, and Artillery sections in the 
  183. ADVANCE.DOC for more information. But for now, continue on. 
  184. Use may use the view keys (UP/DOWN ARROWS, PageUP, PageDOWN, 
  185. And HOME) to see and scan through your units. Press <P> to 
  186. choose a unit. Then, enter the number (1-9) that IDs the Unit 
  187. you wish.
  188.  
  189.  
  190.          CLASSES OF UNITS;
  191.  
  192.    After you have entered the units ID# of the unit you
  193. want. If the unit is a CLASS 1 unit type, then you will see
  194. the unit's ID# and type show below. The program will then
  195. prompt you to enter the New North Coordinate. Enter a number
  196. between 0 and 65535 and press <CR>. The program will then
  197. prompt you to enter the New West Coordinate. Again enter a
  198. number and press <CR>. You have just given the unit a new
  199. location to move to. This is how we move our units. If you
  200. liked what you have entered, then press <SPACE BAR> to ok it.
  201. Press <-> to nullify the order. If you did not place the unit
  202. when you created it. The program will first ask you for a 
  203. starting North and West location.
  204.  
  205.    If the unit is a CLASS 2 unit, class 2 again being the
  206. artillery units, the program will prompt you to enter <M> to
  207. move the unit or <F> to assign the unit a fire-mission. If
  208. you want to move the unit, Again, assign it a new location.
  209. If you are wanting to assign a fire-mission to the unit, the
  210. program will prompt you for a north coordinate and a west 
  211. coordinate. This is the target information. Again <SPACE BAR> 
  212. to ok it and <-> to nullify it. See the section on Artillery 
  213. in the ADVANCE.DOC.
  214.  
  215.    If the unit is a CLASS 3 unit, class 3 being the
  216. transportation units. The program will prompt you to enter a
  217. <M> to move, <P> to pick up a unit or a <D> to drop off a
  218. unit. If you want to use the transport unit to transport
  219. another unit, Press <P>. Then enter the unit's ID# you want
  220. to transport. If your transport unit has already transported
  221. a unit. And you are at that location you want. Press <D> to
  222. drop off the carried unit. That will now release the unit
  223. being transported. 
  224.  
  225.    At the "ARROW UP/DOWN, PGUP, PGDN, HOME <P for pick unit>" 
  226. prompt. Press <ESC> to return to the main menu.   
  227.  
  228.  
  229.       MENU ITEM THREE 3> Place Mines:
  230.  
  231.    This selection will ask for your password and then
  232. display your mines if there are any. It will ask you for a
  233. map location (two entries) for your next mine. If you only
  234. wanted to view your mines press <CR> twice (to tell the
  235. program not to create a new location) and then follow the 
  236. prompts as you wish. 
  237.  
  238.    Setting a mine at a location will alert the player who is
  239. moving a unit onto that location, that his unit has ran onto
  240. mines. You can now take that unit and take off damage if so
  241. desire. Just like in the real world, when you run onto a
  242. minefield. You have up to twenty mines in this game. After
  243. one is set. You may not reset or change its location.
  244.  
  245.  
  246.       MENU ITEM FOUR 4> See Obstructions:
  247.  
  248.    This selection will allow you to do two things. First,
  249. you will be able to view the obstructions. Second, you will be
  250. able to create a new obstruction. 
  251.  
  252.    An obstruction in TCS represents a point on a map which
  253. one can not move on. A good example of a obstruction is a blown
  254. bridge. If at location 12N 5W (that is north coordinate # 12
  255. and west coordinate # 5) there is a bridge that extends over 
  256. a small river. You want to blow the bridge so your opponent
  257. will not be able to cross over the river with one of his
  258. armored units. You will then set an obstruction at 12N 5W.
  259. This will now make that armored unit stop before it gets to
  260. the bridge and therefore prevents it from crossing it. 
  261.  
  262.  
  263.       MENU ITEM FIVE 5> Set up zones:
  264.  
  265.    This is the most complex part of TCS. And it is also the
  266. most fun. This area will allow you to create two types of
  267. zones. An AREA type and a LINE type. A zone is an area on
  268. the map that you are observing. A good example of a zone is:
  269. You occupy a small village. North of this village is a large
  270. flat plain. This plain could be defined as a rectangle 5
  271. points to the north and 7 points to the east. See display
  272. below.
  273.  
  274.  
  275.                            WEST
  276.              20   21   22   23   24   25   26   27        
  277.  
  278.         13   o------------------------------ p2                              
  279.    N         |                .              |                 
  280.         12   |                .              |             
  281.    O         |                .              |             
  282.         11   |                .              |               
  283.    R         |       ....grass plain....     |         
  284.         10   |                .              |           
  285.    T         |                .              |             
  286.          9   |                .              | 
  287.    H         |                .              |            
  288.          8   p1(town)----------------------- o               
  289.                                             
  290.          7                                                 
  291.          
  292.    P1 represents the town. And p2 represents the rectangular
  293. point which defines the length and depth of the area you are
  294. observing. The o's represent the corners of the zone.
  295.  
  296.    This rectangle (a six by seven area) is an AREA type of
  297. zone. If any of your oppenent's units (except air units)
  298. goes into this predefined area. The game will alert the
  299. observing player during the MOVE UNITS selection. 
  300.  
  301.    The other type of zone is the LINE type. This will allow
  302. you to observe a narrow gap or one selected point. See
  303. display.
  304.  
  305.  
  306.                             WEST
  307.              20   21   22   23   24   25   26   27   
  308.         13                      p2(town)             
  309.    N              |           /      
  310.         12    --trees--     /  
  311.    O              |       /   
  312.         11              /   
  313.    R                  /      |                    
  314.         10          /     --hill--
  315.    T              /          |
  316.          9      /   
  317.    H          /          
  318.          8  p1(trees)              
  319.                                             
  320.          7                                                 
  321.  
  322.                  
  323.    This time p1 is located in some trees. And p2 is a point
  324. which represents a town. Since you cannot see though the
  325. hill and look through the thick trees. The line is all that
  326. you can observed. And for each location on the line. The
  327. surrounding points are viewed also. This is the LINE zone
  328. type.
  329.  
  330.    The menu in this selection will allow you to observe,
  331. delete, and create your zones. If you are creating a new
  332. zone. TCS will ask you for five things.
  333.  
  334.  
  335.      BASE NORTH:    ;this is the north coordinate of the 
  336.                      base of your new zone. (p1)
  337.      BASE WEST:     ;this is the west coordinate of the 
  338.                      base of your new zone. (p1)
  339.      SPOT NORTH:    ;this is the north coordinate which 
  340.                      defines either the area or 
  341.                      line. (p2)
  342.      SPOT WEST:     ;this is the west coordinate which 
  343.                      defines either the area or 
  344.                      line. (p2)
  345.      TYPE:          ;this is the type of zone. 1 for 
  346.                      AREA type and 2 for LINE type.
  347.  
  348.    NOTE: Zones use X, Y coordinates on a Cartesian Coordinate
  349. system. This will allow you to use any point weather the
  350. area or the line is going North, South, East, or West.        
  351.  
  352.    As you can see, these two types of zones could come in
  353. very good use. During the move phase of the game. If one of 
  354. your zones becomes occupied by the opponent. The program will 
  355. erase that zone. See the Zones and Scouts sections in the
  356. ADVANCE.DOC for more information.
  357.  
  358.  
  359.       MENU ITEM SIX 6> Move Mode
  360.  
  361.    This is the heart and sole of TCS. And this selection
  362. will do a great many things. It would be useless to list
  363. them, but I will provide a shortened version. This algorithm
  364. shows what happens and what is checked.
  365.  
  366.   
  367.        player = 1
  368.  play  x = 1
  369.  loop  Unit x is moved one position.
  370.            All obstructions are checked for same position.
  371.  
  372.            All opponents units are checked.
  373.                 Positions are checked around unit x.
  374.            If unit is a scout or spotter type.
  375.                 Positions "plus" are checked.
  376.  
  377.            All mines (both player and opponent) are checked
  378.            for same positions.
  379.  
  380.            All opponent's artillery strikes are checked for 
  381.            same location.
  382.  
  383.       x = x + 1
  384.            IF x not = to 0
  385.                 GOTO loop
  386.            ELSE
  387.                Check all zones for any units spotted.
  388.                
  389.                List all air activity of opponents (except 
  390.                for those located in safe area.)  
  391.           
  392.            player = player + 1
  393.            IF player = 2
  394.                GOTO play
  395.            ELSE
  396.                Done.   
  397.            
  398.    Again this is the shortened version of the algorithm. 
  399. But it shows you how TCS's Move Mode works. This process
  400. can get slow depending on the amount of your units and 
  401. zones. But it does a thorough job. A few points now about
  402. the operation of this mode.
  403.  
  404.    *If a unit makes contact with the enemy. That unit will 
  405. automatically stop. You will have to give it a new point to
  406. get it going again. This is done so you won't run over the 
  407. enemy. Although thats possible in real life. Your combat 
  408. results will have to determine the outcome. The SCOUT, 
  409. SPOTTER PLANE, and Air Units are exceptions to this rule.
  410.  
  411.    *Besides just giving contacts. TCS will also alert players
  412. about artillery fire, zone activity, air activity, and report 
  413. zone base's found by your scouts.
  414.  
  415.    *Every time the program needs to alert a player of a 
  416. contact. The program will ask for a password and then give 
  417. the information.
  418.  
  419.  
  420.       MENU ITEM SEVEN AND EIGHT:
  421.  
  422.    Both of these are obvious in their functions. One note
  423. about these. They both save the game. The program will 
  424. write to five .BIN files that contains the information 
  425. pertaining to your game. The five .BIN files are:
  426.  
  427.    UNIT.BIN   16000 Bytes   ;contains all unit data
  428.    ZONE.BIN    2000 Bytes   ;contains all zone data
  429.    MINES.BIN    160 Bytes   ;contains all mine data
  430.    OBS.BIN       80 Bytes   ;contains all obstruction
  431.                              data
  432.  
  433.   *If these files do not exist on the disk. The program 
  434. will create them for you.
  435.  
  436.  
  437.       CONCLUSION:
  438.  
  439.    If you have not noticed. TCS does not provide a combat
  440. results section. Since TCS can be played during any era.
  441. TCS could not provide all of the situations that become
  442. available. See the ADVANCE.DOC for more info. 
  443.  
  444.    This should be enough to get you started. Use TCS awhile 
  445. before going to the ADVANCE.DOC. That covers a lot of 
  446. small but useful tricks.
  447.  
  448.    I have written this program to be as close to realism as one 
  449. could get it. There are some flaws (not bugs) in TCS that can 
  450. not be avoided. If you have any suggestions, PLEASE write, and 
  451. I will try to accommodate it! 
  452.  
  453.  
  454.  
  455. ************************THE END**************************
  456.          
  457.  
  458.